まるたのました(仮)

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世界樹の迷宮X 感想

公式サイト http://sq-atlus.jp/sqx/


クリアしたので感想を書いていきます。


ネタバレを含むので追記から…







裏ボスまで終了

図鑑もコンプリート完了しました

良かったと思う点

・先着購入特典DLC(過去作立ち絵セット)

キャラメイクの幅が大きく広がる、旧作のオリキャラを再現する楽しみも
セカダンの時もそうだが先着購入者が得をするシステムは良いと思う
容量の問題だというなら常時無料開放でもいいと思うが…

・ダンジョン数が過去最多

メイン14迷宮に加え、やや難度高めの小迷宮も各所にある
マップの大小はあるかもしれないが単純なフロア数は最多と言える


ダンジョンの増加に伴いボスやFOEとの戦いも大幅に増えた
より歯ごたえのある探索・戦闘が待ち受ける



賛否あるであろう点

・有料(300円) 経験値3倍アクセ&激増クエスDLC

本作は19職、そしてサブクラスも実装されている
しかし控えメンバーが育て難いためキャラ作成しても結局触れない事もある
それを300円払う事で解決、最終環境ならlv130カンストも10分ちょいで可能


最大の問題点はこれを使用すると本編が最高難度でも激ヌルゲー化する
無限受領出来るクエストにより適正レベルを大きく上回ってしまうのだ
実際、DLC不使用で進めば本編はそれなりのバランスを保てる調整になっているため
ゲーム本来の面白さを損ねてしまうという恐れがある


どんな目的であれレベル上げの時間を短縮出来る点は非常に魅力的だし、
この存在により全職・サブのテスト等が捗り楽しくなったという意見もあるだろう
エスト1回分ならギリギリ適正レベルの調整になるし
俺つえー一人旅やエースキャラとか妄想プレイする手助けにもなる


少なくともストーリー中は使用しないと割り切るのが一番ではあるが、
主力メンバーに合わせて控えのレベルを調整する等の使い方もあるので
自制出来ればプラスになる事は間違いない

NPCの同行

ストーリーやイベントの都合上NPCがダンジョン探索に同行する
NPCが同行すると回復歩行等の探索系スキルも乗るため居ると便利な事も


ただ、今作は4や5(3は特殊)であったNPC戦闘参加は1名のみ
ヒーロー使えという思し召しか、或いは容量削減か…


NPCの同行が出来るならガイド屋とか探索補助NPCを金で雇える時代が来るか?



不満な点

・霊堂系多すぎ!他も真新しさを感じない使い回しっぷり

霊堂系以外は全部旧作モチーフとなっている…そこはクロスなので多少は許容出来るが、
新規マップが霊堂系のみ、しかも最後まで霊堂詰めで眺めていても面白くない
中盤ダレてくる時に霊堂が来ると「またか…」と溜息


・サブクラス解禁が遅い
シリーズ的に見ても中盤開放されるので許容範囲と言えるレベルだが、
欲を言えば第五〜六迷宮くらいで欲しかった。

・控えが育てにくい

救済措置として待機メンバーに経験値1/10入るアクセサリーがあるが、
装備枠を埋められるため扱い難く効率的な稼ぎ場があってようやく機能する
控え=戦略の幅なので、主力とも差が出易い中盤は苦味が強い


・Adventure Episode全般

数は前作より増えたと思うが、内容が薄く適当に作ったようなものばかり
→休もうと思ったら尻もちついて体力奪われた!
→水筒の中みたら腐ってたけど今更引けないので飲んだ→不味い!体力減
…等、制作者がネタ切れ起こしているような内容が散見された
勿論下らない内容だけでは無く、所々ダンジョンの様子を知らせる内容もあるが
結局、最序盤の「臭い液体」がピークだったと思い知らされる(演出ダルいけど)


ラノベとかを書く時、五感表現が重要だって聞いた事がある
視・聴・触・味・嗅、肌で感じる温度などあらゆる方向から
ダンジョンの魅力を文字(時々音)で伝えろと言われると
確かに迷宮の設定がしっかりしていないと矛盾なく作るのは難しい
数が増えると質も下がるのはわからなくもない


実際没個性な霊堂系ばかりでイベント考えろと言われてもね
水飲み場ラッシュになるのも仕方ないのか…


移動中にランダム発生&任意選択イベントがあっても良かった気がする


・ボイス全般

好みの問題かもしれないが、5の方が好きだったかな…



まとめ

新鮮味が無いなどと不満点もそこそこありますが、
旧作よりボリュームが増した点は純粋に高評価しています
ただ欲を言えばもう少し色を付けて欲しかった、量があるだけにね…


世界樹の迷宮シリーズは現行のDRPG系でも一番だと思うし
今後別ハードで展開するなら追っかけたいと思います
そのハード持ってればの話だけど…最近はPCゲーの方が楽なのよね





▼各迷宮を巡った感想 ネタバレ要素ありの雑記


最初固定EXPERTで挑戦していたが、仕様説明を見落としていたので
難易度をHEROICで最初からやり直すことに…


ボリューム面は増えたものの殆どが旧作のアレンジダンジョン
霊堂系は盛り盛りでギミックが徐々にパワーアップしていく
正直、旧作に頼るなら全種類出すくらいもサービス精神が欲しかった



小迷宮はデザイン準拠で並べているが、
基本的に一つ先の迷宮に進んだ際開放されるので攻略時レベルにズレがある。




・第一迷宮  霊堂
探索:易(雑魚が強い) ボス:HP多すぎgdgd 
特徴のない霊堂マップ、意味深な壁が2つある


序盤から毒持ち雑魚が出現したり、一撃でブシドーが死んだりと苦戦。
臭い液体イベントでは初見時装備を脱がなかったが、
脱いでいたら戦闘になっていたので死んでいたかも…
意味深なコウモリや手形があったので後半エリアが拡張されると予想していた。


ボス戦では異様にHPが高くgdgd、皆TP切れになっていたという印象が強い。
この長引く戦いで難易度の調整法を疑問に思い不安になった。



・第ニ迷宮  4…第一迷宮
探索:易  ボス:誰やお前  
熊を引き寄せて木の柵(天然物)を壊させる事で道が開けるダンジョン
過去作は忘却気味だが、これは初見時に何するか一発でわかった


途中NPC絡みであるイベントが発生するが、
なんだ死んでないのか…みたいな感想だった。毒されているのか正常なのか
真ボス登場といいシリーズ初プレイヤーを驚かせ常連をニヤけさせたいのなら
この辺もっと演出を徹底しても良かったのでは?と感じた。序盤だし…



小さな果樹園 
鹿の徘徊する採集場 ギミックは無いが一方通行等が存在する
ボスの小鹿呼びがガチで殺意湧いた。絶滅に追い込んでやりたい



御神ガ原 
探索:易  ボス:他力本願 
見回す狼に見つからないよう進む森ダンジョン
ボスルートはあっさり見つけたが無限湧きに大苦戦を強いられた
4体倒したら終わりでいいよなぁ ズルいよなぁ?


 
・第三迷宮 無印二層
探索:普通  ボス:まぁまぁ 
ダメージ床が登場、対策が無ければ遠回りになり地図がぐちゃぐちゃに
複雑なマップに加え罠部屋なども配置しやりたい事は理解した
遭難イベントは主力を持ち出していたのであまり苦戦せず
ダチョウ(モア?)の動きが鬱陶しいなー程度の感想だった


第二のそれといい、もう少し絶望感を煽る苦みが欲しかった



巨人の遺跡 
探索:難しい ボス:UZEEEEEEEEEEEEEEE!! 
初見時は二度とやりたくないと思った糞ウザダンジョン
エンカ率高いエリア、戦闘でターン消費しないと進めないFOEの壁
逃げるが決まらずTPも道具も底を尽き凍えるような気持ちで探索
何よりショートカットがすぐ見つからなかったのが痛かった


再挑戦時は要領を掴んでいたのでサクサク行った
ボスは初見時リフレクトや回復がウザ過ぎてリセット
結局初撃破は一閃即死を使った…



・第四迷宮  3…一層
探索:普通  ボス:大 地 震 
泥床ギミック、収穫ファーマーにメイン探索を任せるようになった 
FOEの動きが若干厄介になり、潰すために主力をぶつけることも…


今回もNPC絡みの話はあるが、流石に?的な展開にはならなかった
今作思わせぶりな流れ多いね。あちゃー要素も欲しい…欲しくない?


地面に潜って複数の影が出現、当てると大地震&出現(放置すると回復される)
ボスは初見撃破出来たけど大地震の回避法くらいあってもよかったと思う




未踏の水源地 
探索:普通  ボス:透明化
泥床に加えて、フィールド上で透明化するFOEが行く手を阻むダンジョン
探知で解決できるダンジョン構造は兎も角ボスが非常に厄介
初到達時には勝てなかったので少しボス討伐を遅らせた



・第五迷宮  霊堂
探索:面倒  ボス:見かけによらずセコい
段差ギミックの登場により埋めるマスが増え、探索難度も急上昇…
B4Fで先に進む方法が無いと焦ったが見落としてたツタ壁を見つけて一安心


1Fから強力なFOEを配置、しかも条件ドロに耐性ありと糞ウザ仕様
パインはシュール過ぎるやろ…


巨大ボスで力押しかと思ったら即死や他状態異常
お供呼んで回復封じ(だっけ?)等 無駄に細かい嫌がらせをしてくる



・第六迷宮 2…四層
探索:やや易  ボス:縛りに注意
動く床ギミック登場、難易度はそれ程でもない。
初見時はここでデータを消し再スタートした


MYキャラと名前が被った犬や二毛作の有用性、
TP上昇の腕装備が採取により簡単に手に入った事が印象に残っている




桜花天空楼  
探索:脳年齢測定  ボス:うざい
迷った、すごい時間かかった…子供の頃なら簡単に解いてたのにと
脳の老化が心配になり憂鬱な気分で攻略した。


ボスドロップの手袋は能力が高い反面異常耐性が下がる罠装備だったが、
あろう事か「強くて異常付着率の下がる神装備」と勘違いして長らく愛用した



・第七迷宮  2…一層
プレイ時から結構経ってるせいかモチーフにすぐ気付かなかった。
一部壁無視で進んでくるコウモリや落とし穴に恐竜を落とす等のFOE系ギミック
この段階まで来るとLv40に到達するキャラも出てくるので
案外立ち向かって障害物を消すパワープレイに走る人も増えそう


後半のイベントまで絡んでくる胸女が初登場、
真EDまで行ったら一発〇らせてくれるかもと夢見る男性が居たら
ソフトが値崩れしない内に中古屋にシュートすることを勧めます



埋もれた城跡
探索:普通  ボス:普通
雷電獣の合体分裂がウザいので即死要因か逃走用ファーマー入れとくと楽




・第八迷宮  3…二層
探索:ややこしい  ボス:弱め
これ?だわとボケの進んだ脳でも速攻気付いた
流されコンベアギミックだが、反転とかは無く解くと止まる


皆が待ちわびたであろうサブクラスがダンジョン後半で解禁される
第五迷宮終了あたりで酒場に達人でも現れるのではと思っていただけに
この遅さと解禁イベントの雑さには唖然… 




・第九迷宮  霊堂
探索:やや難  ボス:忘れた

段差に加え、岩のように動かせるFOEを配置。上に乗って段差を跨げる。
3回動かせば敵として襲ってくる…が、逆に3回以内がヒントにもなる


ストーリー上仕方のない事とはいえ
ダレてくる頃にデザインが似通ったダンジョン入れるのはモチベが下がる
?の四季のようにハッキリさせろとまでは言わないが、
霊堂毎にデザインも少し変えてくれたら良かったのになと思う


全く印象に残ってないけど、よくある蜘蛛型多足型ロボみたいなボスだった




・第十迷宮  4…第三迷宮
探索:滑り系  ボス:邪魔&邪魔
高熱水溜→氷床ギミック、ダンジョンの状態でモンスターも変わる
NPCも出てきたけど序盤と違って本ストーリーに入ってるせいか
なんというか薄味気味に。やらされてる感が強くなってくる。


第一ボスは毎回思うけどアホみたいに呼びまくるのズルいと思うわ
第二ボスも構成によってはやくもの放置で大苦戦に陥る
どちらも押し切る火力があれば楽勝ではあるが召喚系は邪魔過ぎて腹立つね




真新しい蟻塚
探索:普通  ボス:ハニーがきもい
無限湧きする蟻塚を潰して回るダンジョン…蟻塚ってか卵?
ボスはウ〇コでも出すように卵を排出しながら進むので一直線に突っ込むと追いつけない
卵を一つ見逃すと戦闘は出来るが仲間呼びされて更に面倒臭くなる
逃げるのを追い詰める系は罠とか仕掛けたいよなー



極寒の地底湖
探索:やや難  ボス:多分強いと思う
第六→小迷宮のような正統な応用編なので脳年齢が問われる
とにかく行ける部分のマップを埋めて全体図を把握しないと迷う構造


ボスはきっと強いのだろうが、ショートカット開通後に存在忘れてて
三竜戦中(キャップ開放)に戦ったのであまり苦戦しなかった




・第十一迷宮  無印四層
探索:鬱陶しい  ボス:ゴミ処理で難度変化
流砂コンベア、一方通行、下層はFOE避けに特化したダンジョン
一方通行は探知さえ使えば簡単、見えない一方通行等無くて良かった。
B1Fのクソ面倒なハズレ回り道にイライラした人も多いのではなかろうか


FOEもボスも乱入の危険がある(第一ボスは違うけど)
乱入を許すとロクでもない事になるので、
フィールド上の敵の向きをじっくり観察する必要がある





終わりの森
探索;虫よけ  ボス:縛りがうざい
流砂コンベアとFOE避けを合わせたしんどいマップ
FOEは狩れない事もないが初撃火力が非常に高いため避けたい
久々に世界樹由来の悲壮感成分を補充できるかと思ったが薄味だった


全体系攻撃に加え、縛りの専門家も呼ぶためまともに戦うと面倒
敵討ち兄貴は同人誌のネタを提供しに行きたかったのか



幻惑の森
探索:糸は2本持ちが基本  ボス:かなり強い
探知に移らないワープ壁、探索にもたつくと壁貫通カボチャ先輩がやってくる
シリーズ恒例リス先輩もしっかり仕事します、〇すぞ(他迷宮にもいるが)


カボチャ先輩は防御無視の兜割や即死で対応可能だが
撃破しても直後に第七のコウモリの如く湧いてくるのでワープで距離を稼ぐ


そしてボスが非常に強く、強化解除や高火力でプリ軸でもジリ貧に……
この段階になると好きな職で勝つ…というのが難しいと感じる、特に防御面
それでもキャップ開放前になんとか撃破出来た


桃髪ちゃんカワイイけど毎回厄介な場所でしょうもない依頼持ち込むよな
お礼に〇らせて下さい(性欲旺盛)




・第十二迷宮  霊堂
探索:やや難  ボス:()
動く床が追加された、即死が効くからと調子に乗って狩りまくると
FOEに動く床をぶつけるというギミックが使えなくなってしまう
…配慮したのかちゃんと復活してたけど(経験談


ボス戦では登場時から怪しかった野郎との戦いに。
例の設定って伏線あった? 気付ける余地あったのか知りたい
登場キャラの魅力云々は言いたい事もあるけれど、
冒険者側を模した新実装職の敵と戦えるのはいいですね(無印とか?とか)



・第十三迷宮  霊堂(青)
世界樹ノ迷宮」タイトル回収です…が、霊堂系かよ!? 
BGMにコーラス付いた豪華版。違うだろ?
列車ギミック・乗る度に浮き沈みする足場ギミック追加



なんとなく最初に作ったキャラ5名で戦いたかったので
ブシドー・ヒーロー・ハイランダー・ドクトルマグス・セスタスで挑んだ。
兜割・レジメント・暴走一騎当千でダメージを順調に与えるが、
尻尾に大打撃を喰らって立て直しに苦戦…ドクトルの回復微妙過ぎ(汗)
第二形態に備えるため慎重に戦うも、特に何もなく本編EDを迎えた。



・第十四迷宮  霊堂(紫)
最後まで霊堂じゃねぇか!!! 
旧作から持ち込み他全部霊堂っていい加減にしろ!!
ギミックは霊堂系FOE避け、通せんぼ系FOEはかなり強く設定されている


ボスは裏ボス…と見せかけた前哨戦だが、
ターン消費無しのバフ剥がしや初見殺しの超回復(下手すると全快)
即死級の全体属性攻撃など討伐用パを作らないとしんどい
混乱など状態異常に△があるので通ればターンを稼げる


裏ラスボス
本編ラスボスの強化版、前哨戦の14迷宮ボスよりも勝ちやすい?
体感キャップ未開放ジャガーノート戦と比べてどっちが強いか悩む位
それでも攻めパで38ターンかかったのでアムリタ他アイテムは持ち込みたい

贔屓にしている動画シリーズ

nico.ms