まるたのました(仮)

インポート移行によりURL他が正常に機能しておりません。気付いたら修正していきます。

ドラゴンクエストビルダーズ2 感想


とりあえず適当に書きましたが、内容をもう少し足したいなと思うので
何か思いついたら追記する…かもしれません。


良いと思った点
・前作からあらゆる点が大幅に改善された
→虚無感漂う前作ビルダーズモード廃止、拠点と周辺の島々を行き来できるように
拠点以外にも手を加えやすくなった、前作が異常だったとも

NPCの数が増え、しっかり戦闘に参加してくれる
拠点防衛やボス戦はNPCと共に戦うため雰囲気としても良好
戦闘以外にも職によってアイテム生成を手伝ってくれる
その他時間によって行動が変わったりするが、屋根付きの建物を作ると生活風景が見え難い

→拠点リセット&チャレンジ要素の廃止
お題要素は別にあるものの、苦痛な周回TAをしなくて良くなったのは嬉しい

他にも色々とパワーアップしたり便利なツールも増えている
痒い部分はあるものの、純粋にプレイし易くなったと感じる出来

・オートビルドで建築NPCに手伝わせる
スキャンによる設計図作成により自作オブジェクトの複製も楽になった


微妙に感じた点
・原作未プレイだとやや頭に入り難い点がある
今作は原作のDQ2の続編的な時系列にある(前作DQB1のIfとは別)
世界観設定には原作の非常に印象的なシーンを取り上げており
その後の展開も含めると、必須ではないが取っつき難く思えるかも。

・キャラグラの使い回し感
全体的に既視感がある。ドラクエだし… 鳥山明デザインだし…

・ストーリー中の自由度が少ない
進行不能バグの不安、おつかい進行上の制限などにより自由度は少ない
空き時間に探索できるが、制限も多いため言われた通りの動きをした方が時間効率が良い

ストーリーは壮大なチュートリアルであるため、
おつかいだらけで各章やる事が似ていてマンネリとなっている

NPC制限が20(60)、前作より増したがまだ足りない
フィールドに幾つも町を作りたいという場合は足かせとなる
魔物・人間・動物全て数にカウントされるのも辛いところ

DLCで制限が大幅緩和とかあったら売れそう…いや、どうかな。
バグで無理矢理増やそうとすると頻繁に処理落ちガクガクになるし…


不満な点
・進行不能バグ
アプデで一部改善されたものの、先行購入者を恐怖に陥れた罪は重い
自由度の高い筈のマイクラ風ゲーで窮屈に感じさせるのは辛い

・部屋数制限100、収納制限32という不治の病がある
容量的な問題だろうが、このゲームにおける最低最悪な糞仕様(認識されないだけ)
これ等をやり過ごすには特大部屋や壁穴作って敢えて部屋と認識させない、
予め限度まで収納を作る等といった仕様の裏を突くような工夫が必要
芸術作品より町作りが好きな人には溜息の出る仕様と言える

・処理落ち
人や物、水などが増えると処理落ちする
ムーンブルク編あたりでガックガクになり、クリア後頻繁に不自然な停止が見られた

家畜が点滅、キャラが消える等のバグが発生…再起動で治った

・名前入力が4文字と少ない
そういう所再現しなくていいから… 漢字無しなら最低6文字は欲しい

・開拓レシピ埋めがしんど過ぎる
建築に便利なビルダーズアイを取る前提条件となっている
その中で部屋レシピ埋めはヒントが少なくネットの情報無しだとあまりに辛い内容

しかも、からっぽ島で部屋を作らないと数として認識されないので
ストーリー上で作った部屋以外を他の島で作ると無駄足となる
※一部は作り直してカウントされた(気がする)が
砂漠庭園はからっぽ島では作っていないので違うかもしれない

・クリア後に冒険要素がない
そざい島の大モンスターはクリア後直行のLv35でも普通に勝てるレベル
部屋レシピ埋め等で忙しくなるとはいえ少し寂しい


まとめ
不満点を多めに書いたが、良い点は機能面のパワーアップに集約されており
遊び易くなり、やれる事も増えて満足度が一気に上がった

前作から大幅に進化したが、まだまだ未完成感がある
進行不能バグにおつかい色が強すぎるストーリー上の流れ
容量の都合か何かで制限された点やビルダーアイ入手条件も気になってしまう
芸術作品を作るよりNPC達を住まわせ町作りがしたい層には少し物足りない内容

進行不能バグの存在により自由度が削がれ
発売してすぐ買ったが結局1月のアプデ前まで待つことになった
フルプライスにDLCもあるのにこの仕打ちは酷いものだった

しかし何だかんだ言ってもかなり良作の部類に入る内容だと思うので
DQシリーズが好きな人は勿論、マイクラ系が好きなら買っても良いと思う



追記からストーリーの感想
※ネタバレ要素もあるので注意して下さい


盛大なチュートリアルで、ほぼ全編おつかいゲーとなっている
先に余計な事をすると進行不可になるかもしれないという事もあり、
自由度は思ったよりも無いと言ってもいいだろう

1章 船~からっぽ島チュートリアル

モンスターの船に囚われたビルダーの主人公
船での労働中、浸水した船から投げ出され無人島に漂着する

ストーリーを進めなければブロックを壊すこともできないので
折角の冒険心を挫かれて指示通り動くことになる

モモガイ見つからなくて迷った…泡から掘れるって帰り道で知ったよ(汗)

2章 モンゾーラ編


腐った大地を蘇らせ大農園を作りたいという願いに応え
ビルダー達と不思議な大樹の力に支えられ農園は豊かになっていくが
ハーゴン教団が障害となり希望の芽を摘んでいく…という流れ

農業による食糧確保、大みみずを使った緑化、風のマントと重要な要素てんこ盛り
またストーリー上でのハーゴン教団の立ち位置がよくわかる
…今後のストーリーが全編チュートリアルでおつかいゲーなのもよくわかってしまう


・タネ探し
イベント入手というだけでなく犬を頼りに地面から掘り出すというものもある
種はそざい島などから集める必要があるため面倒くさい要素と言える
正直、作物から種を取り出す牧物のシードメーカー的なものが欲しかった


・襲撃
定期的に魔物の襲撃が来て、柵を壊し作物を潰しに来る
畑を上階に作り、出現する方角に堀を作る等して対策した


・作物を枯れさせるババンゴの実
放置すると畑が潰れるし処理が面倒でウザい。順調に話が進んで忘れた頃に、
序盤にチラ見せしていた脅威を再登場させるというのは上手い方法だなと思う


・大樹作り
初見での莫大な資材要求には「うわ…」って思ったが、
実要求は少なめかつオートビルド機能に救われた
牧場物語ならEDを迎えているような展開… RFなら4章も付いてくるか。


・ボス戦
ブツは違えど既視感のある戦い。今作はNPCも戦闘に参加するため一体感を感じられる
…といっても1ターンのダメージ量に限界があるので雰囲気だけなのだが

何でこういう系統の敵キャラはいつも同じような墓穴を掘るのだろう……


3章 オッカムル編


寂れた鉱山に手を入れてゴールドラッシュを取り戻そうという話
石に変えられた鉱脈を元に戻すため、娯楽施設を作り荒くれ達を元気づけながら
守り神的なゴーレムに鉱石を与えて力を取り戻させていく

この章では地下探検・鉱脈発見といった冒険要素が強め
やまびこの笛の扱い難さもありブルーメタルの発見は少し難易度が高い


・娯楽施設

バー、シャワー室、大掛かりなステージ付きプール等を作成したりする
娯楽施設が増える=あらくれの気合…もとい鉱石の入手量が増える

しかしまぁ…前章同様フラグをしっかり回収していく点に草を禁じ得なかった
そこはハーゴンの教えに則ったのだろうが、すごい私怨臭くてシリアスなのに苦笑い


・鉱山探索
ストーリーと連動して進める範囲が広がっていく(一応早期発見はできる)
DQBは整っている反面ランダム生成要素がほぼ無いに等しいため
偶然の発見が無く冒険心を擽る要素が非常に少ない…

ビルドゲーなので自分で作って公開しろということか
いつかDQBベースで生成されたオープンワールドを駆け巡ってみたいものだが


・ボス
またも謎の人選、動機がショボ過ぎる割にやる事が厄介過ぎる

必殺技の回避法は初見でもわかるがチマチマ撃ってくる石化ビームは鬱陶しく
うっかり攻撃を受け慌てて操作に混乱すると苦戦し易くなる
「慣れ」を問われるような、ある意味中盤に相応しい難易度と言えるか


4章 監獄島編

モンスターを手なずけて監獄から脱獄しよう…という流れ

とにかく移動がダルい、脱獄準備も自由度が低い
囚人から情報を聞き、成り行きで仲間になった魔物と協力して脱獄するのだが、
出たら二度と戻れないので出会った人達のその後は不明な点も消化不良…
(クリア後の各所NPCの反応から悪いようにはならないとは思うが…)

育てたキャベツを自ら燃やさせる事で物作りの心を折るという
穴を掘って埋めさせる囚人映画みたいな事をやらされる所は少し笑った

まさかでもないメシマズ属性…


・脱獄劇?
当然ながら見つかっても別に首は落とされない
ペナルティにトラウマ映像の夢落ちくらいあっても良かった気がする

脱獄が順調に進むのには理由があるのだが、
何故ボスにあたる者はアイテム一式を持ち歩いていたのか…

・3体目の魔物
例の名前を付けた?私もそうしたよ…
希望を見せてから叩き落すというやり方はある意味一貫されている


5章 終わらない戦いの島編

終わらない戦いを義務付けられた王国兵士達をビルダーの力で助けていく
異なる様々な戦略を持つ魔物と姿の見えぬ裏切り者に苦悩しながらも
城の設備を強化して強大な敵戦力に立ち向かっていく…という話

これまでと違い戦闘面に重点を置いており
閃くレシピには魔法の罠や強力な武器が主である
この章の戦闘では大活躍なのだが、からっぽ島の防衛ではあまり使わない
(一応罠には雑魚潰しや強敵へのハメ戦略等使い道はある)

ストーリーもこの章からラストに向けて大きく動き出す
島のエピソード単体で見ても最終章に劣らないインパクトがある

雪の積もる極寒の地、吹雪によるダメージに苦しめられるが
青光る魔物(ブリザード)が落としたかき氷を食べ回復しながら進むの図


・スパイ
戦闘回数が多いとはいえ他の島よろしく探索は素材集めが中心となっているが、
住民の中にスパイがいるという噂が退屈な作業中の頭に刺激を与える

私も怪しいキャラの言動を追いつつあれこれ考えながらプレイしていたが
深読みすると本当に全員怪しく感じるのがニクいなと思った
後半になると、ほぼ二択に迫る程のヒントが出るので
結果だけ見るとあっけないがその過程で自由に考察するのは面白かった


・4名の志願兵
一つ目の鐘でゼセル達に護られやってきた一般人達、襲撃には身を震わせていた
中盤で「自分も戦う!」とアネッサに訓練を頼み、見事ジョブチェンジを果たすが
訓練を共にした同士2名は「剣に」裂かれて死んでしまった

悲惨な現実にもめげず、彼等は裏切り者の粛清と最終決戦に参加し
最後まで戦い抜いてくれるので名有りNPC並に愛着の湧く存在にも感じる

服は変わるが頭のパーツはまんま反映されるのでどこか愛嬌がある


・ボス
原作の強敵が参戦、過去2島の人選が微妙だっただけにガチ度が高い

なんで超兵器を跳ね返す強靭な巨体なのにこん棒に当たり判定があるんだよ
敏感ふと〇ら君過なの? お尻に敷いちゃって大丈夫か?

スタミナ切れから袋叩きになるあたり相当燃費の悪い体なのでしょう
衝撃波でぶっ飛ばされたりと戦闘自体は賑やかで絵面が面白い


・5章のシドーはウザい?
前半は疑い合うのが嫌いだと良くも悪くも真っすぐな点が強調されているが
平等とはいえ例の鏡を向けられ、スパイの策で牢に入れられ
戦わせるために牢から出されたと思えば魔法兵器にお株を奪われ納得出来ずスネてしまった

クリア後ネット見てシドーがウザいみたいな感想もあったようだが
子供時代などスネた経験があるせいか何というか可愛げあるなと感じた
彼自身自己が形成されていない面があるのはこれまでの話でわかるし、
謎の声や人格に突き動かされ苦悩している姿もあるので非難するような内容には思えない


6章 破壊天体編

敵を追って闇の渦に飛び込んだ先では今まさに破滅のときを迎えていた
終わりゆく世界からの脱出、行方不明の友人を探し出すため
ビルダーの力を振るい教団の魔物を巻き込みながら破滅に抗っていく…という流れ

ここまで来ると色々開き直ったような展開となっている
重要な点以外はほぼ勢いで突っ走っているような感じ、ヤケクソ感がある
前半の箱舟作り、後半のシドー捜索共に最終章らしい盛り上がりを見せる

この章では超スーパーカーという乗り物がカギとなっている
重力球のような即死エリアを回避しながら箱舟の材料と仲間を集めていく
即死エリア回避は判定に余裕はあるもののプレイ中は結構怖い
暗闇に突っ込むと何故かお供のメタルスライムがバックする


・超スーパーカー

これどうなってんの… 
同乗者の命を預かる苦しみ(意味不明)


・この世界の設定
1が勇者の選択Ifで、2は実質原作からの続編(ビルダーとは)
あの設定からよく話を広げたなと思うが原作未プレイだと少し戸惑うかも
そもそも一時的な幻術じゃなかったというのが驚きだよ。後付けなのだろうが…


・原作の補足
原作は昔のゲームという事もあり常に情報不足だった
後付けともいえるが、この作品で原作の重要キャラの掘り下げが行われた事で
より世界に深みが増して考察の幅も逆に広がったと思う


・起承転結が良く出来ている
ストーリーはチュートリアルだが説明を含めつつ進行する
起・承では島の問題と向き合いつつ友情を深めていき
転では世界の秘密や少年シドーの苦悩と危うさが表面化し一気に話が盛り上がり
結では肝心な点まではぶっ飛ばすような勢いある展開といいオチを用意した
強引な点も多くシナリオには賛否あるだろうが、上記表現が上手く頭に入り易く感じる


・物作りとは
ラスボス前のとある一幕。確かに泣けるシーンかもしれないけど、
洗うなりすり潰すなりでいいんじゃね?何で…ハンマー使ってんだ??
無粋なツッコミ所で感動シーンを半笑いの状態で迎えてしまった


・ラスボス
お約束をこれでもかと落とし込んだよね…本当に勢いだけって感じ 
STG要素はあるが、苦手な私でもHP0にはならなかったので相当簡単に作られている